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中国文化が世界に進出するには、優れた中国の製造業が必要です

2024-11-09 09:48:51 [热点] 来源:洁身自好网

  沈辛成。中国た中製造

  一夜之间,文化一款名叫《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)的が世国产游戏横扫朋友圈,主流媒体趋之若鹜,界に進出街头巷尾热议频频,するにはす让平日里与游戏绝缘的優れ業が人群也听说了它的大名。除了平台数据傲人,国の《黑神话》最大的必で惊喜在于完成了一次成功的文化出海,尝鲜的中国た中製造外国玩家被令人叫绝的美术设计折服,中式审美大放异彩。文化

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  制作公司游戏科学在角色设计方面可谓绞尽脑汁,が世由于剧情设定在取经之后妖魔横行的界に進出乱时代,中国经典的するにはす宫廷配色罕有用武之地,审美的優れ業が关键就转向了盔甲、兵器、国の衣料等充满废土气息的部件。不见浮翠流丹,却仍见匠心独运,比如某个狼头杂兵的半边袍服,用的是宋代王希孟的名作《千里江山图》的青黄配色,纵使残破蒙尘,也能让人一眼认出,体现了团队在表现力上的考究。

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  《黑神话》再次提醒我们:中国制造才是中国文化的脊梁。空谈抽象的文化,传播难以成功;只有当Made in China足够过硬,中国文化才能硬气。

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  文化和艺术,看似缥缈无形,实则有形有质。中国文化有文字、书法、戏曲、风俗,再往下深探一层,有以先秦诸子百家为代表的哲学,以及儒释道融合发展的宗教。这些确实都难以形状,但中国历史上传播最广的不是无形的文化,而是有形的造物。非洲之角的住民要理解《论语》的妙处很难,要体会白瓷的美丽却很容易;拜占庭的贵族纵使不会放下成见接纳道教的宇宙观,也没理由对苏州的丝缎说不。这个道理不难解释,用信息论领域中香农-韦佛的传播模型来看,信息需要经过编码和解码,信宿才能“读懂”信源的意思。人类语言不通,审美却是共通的。造物不需要编码解码,美好的中国文化最离不开美好的中国造物。十九世纪以前,为什么神秘而遥远的东方大国令欧洲如此心醉,以至于伏尔泰会在并未踏足中国的情况下对道德礼法和文学艺术赞誉有加?因为中国的造物精美绝伦。能创造出如此华美之物的民族,一定是智慧的、高尚的、值得向往的。

  如今,国产游戏已经在不知不觉间成为了中国文化走出去的最前沿。根据中国音数协游戏工委等编写的《2023年中国游戏出海研究报告》,2023年中国游戏市场的实际销售收入首次突破3000亿关口,为3029.64亿元,同比增长13.95%;中国自主研发游戏在海外市场的销售收入高达163.66亿美元,其中最大的海外市场分别是美国、日本与韩国,前两者占比超50%。很多人会记得,上一次让传统文化引发国际热议的也是游戏。2022年初,国产游戏《原神》版本更新,玩家一行人在探险途中逐步揭开某位神女的悲惨身世,庆功宴上的《神女劈观》唱段,用京剧唱腔配以优美作画,讲述了神女一生坎坷却重得人间情谊的动人故事。此后,在以法国为蓝本的枫丹剧情中,《原神》甚至邀请法国女歌手为关键角色配唱由中国艺术家作词、作曲、编曲的法语歌曲,展现出了强烈的文化主体意识。

  如果说古代的文化传播依托的是景德镇和各大瓷窑,是苏杭川蜀的织造中心,今天的《黑神话》则是靠制作公司,还有上游的美术、音乐、建筑设计等青年艺匠。以前的中国匠人严选陶土,细调釉料,绘彩笔灵墨妙,烧造精益求精,这才让世人对着瓷具上的亭台花树就能遐想联翩,神游九州;现在的中国匠人呢?《黑神话》开发者没有笨拙地堆砌中式元素,而是巧妙平衡了游戏性和艺术性,让它既足够轻便灵活,满足动作游戏的节奏感,又迅速抓人眼球,绵延不断地将玩家包裹在神秘东方的异世界里。他们将作品做到足以让人愿意倾注无数个小时在一只猴子身上,以至于这些玩家不得不多花点心思去了解,原来创造了悟空的不是鸟山明,而是吴承恩。

  文化与艺术从不是抽象的。创作是实践,是劳动,是经济行为,不是一生潦倒交困而亡的艺术家们用爱发的电。我们往往容易忘记,不少今天升格为文化符号的事物,商品才是它们的第一属性。比如青白瓷,它就是景德镇面向西亚市场专门定制的产品,无论是蓝白配色,还是花纹图案,都是甲方偏好的具象体现。所以青白瓷与各大瓷窑的主流产品都不一样,承载的是阿拉伯世界的审美,但海外热销却使它成为西方人眼中的中国名片。跨国的文化传播中,被外人视为本体的东西,我们常常视为载体,是皮毛,所以墙里开花墙外香时有发生。文化造物往往首先是商品,是赚取贸易顺差的法宝,因为只有作为商品的载体做强了,本体才能在资源的浇灌下茁壮成长。这是十五世纪以来不变的法则,是经济全球化的历史与现实,不以任何人的矜持与傲慢为转移。

  载体和本体之间本应是互相依附,互相成全的,但人却很容易形成本体高于载体的“鄙视链”。君子不器是此理,体用之别亦是此理。这是很多游戏即便达到了艺术的高度,哪怕考据之细超过了学术著作,也不能被主流当作艺术品接受的原因。然而,当下中国文化发展最需要的恰恰是那个“器”,那个“用”,《黑神话》横空出世的意义正在于此。如果此前二次元游戏破圈尚不能让许多人直观理解游戏之“器”的精奇,那么这款作品则是将现实与虚拟、世俗与神怪的边界彻底击碎,任何人看见都会惊叹“现在游戏都已经做到这样了吗!”数以百万计的玩家用钱包投票,再一次跑通了中国文化鼎盛时期的良性循环,让匠人劳有所得。这让我们不得不重新审视“本末”与“体用”:当学究们还在琢磨茴字写法的时候,一代青年已经把热血的梦制造成了现实。

  《黑神话》背后的人,是游戏科学的创始人冯骥。爱玩游戏的他曾参与2014年腾讯立志冲击口碑的大作《斗战神》,项目高开低走,草草收场,但西游神话和动作游戏的种子却种在了冯骥心中。3A游戏是产业皇冠上的明珠,耗时耗钱业界之最,国内没人敢碰。但2018年2月,和团队头脑风暴后,冯骥竟然决定捡起当年未竟之梦,用六年磨砺出《黑神话》。期间人员不足,冯骥狼狈地赶制了13分钟的演示当作招聘广告,方解燃眉之急。这段发布于2020年的视频,B站累计点击5816.8万,弹幕里满是赛博匠人之间的惺惺相惜与壮怀激烈。那时候,还没有人奢望去扛文化自信的大旗,都只想着怎么做好游戏,所以视频标题老老实实的,就叫《游戏科学新作〈黑神话:悟空〉13分钟实机演示》,这就是你我今天所见证的狂热开始的地方。

  (作者为美国乔治亚理工学院技术史博士,上海交通大学科学史与科学文化研究院助理教授)。

(责任编辑:休闲)

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